Nếu trò chơi chiến tranh có thể là một thứ khác?

Trò chơi chiến tranh (Wargames) thay thế thể hiện những cách khác nhau mà chúng ta có thể bắt đầu nhìn nhận các thách thức toàn cầu đương đại.

 · 17 phút đọc.

Trò chơi chiến tranh (Wargames) thay thế thể hiện những cách khác nhau mà chúng ta có thể bắt đầu nhìn nhận các thách thức toàn cầu đương đại.

Trò chơi chiến tranh (Wargames) thay thế thể hiện những cách khác nhau mà chúng ta có thể bắt đầu nhìn nhận các thách thức toàn cầu đương đại.

Có vẻ như trò chơi từ lâu đã là một hình thức mô phỏng xung đột. Một số trò chơi cổ nhất của loài người – cờ vua, cờ vây, các kỳ thi Olympic – đều là những cách mô phỏng và điều chỉnh xung đột. Trong thời hiện đại, các trò chơi máy tính đã được phát triển ngay trên những chiếc máy được sử dụng để tính toán mã chiến tranh bí mật và quỹ đạo đánh bom. Nhưng điều gì sẽ xảy ra nếu trò chơi chiến tranh có thể trở thành một thứ khác?

Bài viết này được trích từ tập sách Zones of Control: Perspectives on Wargaming.

Mở đầu

Khi còn nhỏ, tôi rất say mê các trò chơi chiến tranh. Anh họ tôi là lính Thủy quân Lục chiến Hoa Kỳ, và khi được nghỉ phép, anh ấy sẽ mô tả những trò chơi chiến tranh mà trung đội của anh ấy đã chơi với các trung đội khác và thậm chí với các quân đội quốc gia khác trên toàn thế giới. Gọi chúng là cuộc trình diễn, diễn tập thực địa, tập dượt quy mô lớn, kế hoạch, thao diễn, mô phỏng, gọi chúng là trò chơi hóa trang trong bộ quân phục đầy đủ, những trò chơi chiến tranh này đều được thực hiện bởi các binh lính đang thực sự nghiêm túc. Đội Đỏ và Đội Xanh là một phần của một câu chuyện tiếp nối nghe còn hấp dẫn hơn cả Star Wars. Nghe tất cả về những trò chơi như vậy, tôi rất muốn được tham gia. Tôi khao khát truy lùng kẻ xấu trên bản đồ, truy tìm những kẻ gián điệp, lập kế hoạch quét xung quanh chu vi, và thử lãnh đạo đội giành chiến thắng bất ngờ bằng những chiến thuật không ai ngờ tới. Tôi đoán đó là điều bạn nhận được nếu lớn lên với tư cách là một người yêu trò chơi và biết về những không gian chơi bao trùm tuyệt vời như vậy.

Chúng ta phải vượt qua các mô hình xung đột cũ, nếu không chúng ta có nguy cơ duy trì huyền thoại sai lầm rằng chỉ có một số cách hạn chế để giải quyết xung đột.

Tôi rất vui vì mình đã đi theo một con đường khác và hiện tại đang tạo ra các trò chơi với những mục tiêu rất khác. Nhưng tôi vẫn rất tò mò về trò chơi chiến tranh. Tôi ghé qua những cảnh trận chiến đầy những mô hình nhỏ tại GenCon để xem những trận Armageddon trên bàn cờ có thể khiến H. G. Wells phải ghen tị. Tôi quan tâm đến mô phỏng xung đột lịch sử, khoa học viễn tưởng, giả tưởng, và thậm chí là giả thuyết, và tôi đã tham dự các nhóm nhập vai trò chơi chiến tranh và các hội nghị.

Tôi cũng tham gia vào thiết kế hệ thống, và chắc chắn các mô phỏng quân sự là lĩnh vực lý tưởng cho kiểu tư duy này. Cách đây vài năm, một người bạn đã mô tả về các trò chơi chiến tranh tại một nhà máy hạt nhân mà cô ấy đã tham gia với tư cách là một quân nhân. Cô ấy phải bảo vệ hệ thống điều khiển tại một lò phản ứng hạt nhân trong khi những người khác tại căn cứ của cô ấy bảo vệ các lớp phòng thủ dẫn đến nơi thánh địa bên trong này. Bạn tôi đóng quân bên trong, trong khi các nhóm khác thiết lập chiến dịch xung quanh cô ấy. Trong kịch bản này, lò phản ứng hạt nhân được giả định là đang bị tấn công bởi một đội quân xâm lược. Những người lập kế hoạch mô phỏng không nghĩ đến việc mô hình hóa tình huống với những kẻ khủng bố chiến binh đơn lẻ, những đội ngũ được huấn luyện khác nhau, hoặc những cá nhân có điều gì đó để chứng tỏ – thay vào đó, mô phỏng tập trung vào một đội quân xâm lược quy mô lớn, với xe tăng và thậm chí là một chiến tuyến.

Một chế độ xung đột lỗi thời

Qua cuộc trò chuyện của chúng tôi, điều trở nên rõ ràng là những gì được mô phỏng thực sự là một chế độ xung đột lỗi thời. Vùng chiến tranh tại nhà máy hạt nhân nghe giống như mô tả về những lính áo đỏ của Anh xếp hàng trên cánh đồng trong cuộc Cách mạng Mỹ. Quy tắc giao chiến thay đổi theo thời gian, và ví dụ này thể hiện một trò chơi chiến tranh ở dạng đậm chất trò chơi – nó không giống như thực hành cho bất kỳ sự kiện thế giới thực nào có thể xảy ra.

Kịch bản tấn công nhà máy hạt nhân làm rõ rằng bất kể chúng ta nghĩ gì về trò chơi chiến tranh, những trò chơi như vậy luôn gắn liền với các kịch bản được tưởng tượng cao và các sự kiện giả định, do đó, tốt nhất chúng là những hư cấu mạnh mẽ. Đây là sức mạnh của chúng, và cũng là gốc rễ của vấn đề.

Chúng ta chỉ thông minh bằng bộ công cụ mà chúng ta có; như câu châm ngôn cũ nói, nếu ai đó có một cái búa, thì mọi vấn đề đều giống như một chiếc đinh. Ví dụ, các bác sĩ phẫu thuật có xu hướng nhìn nhận câu trả lời cho các vấn đề sức khỏe qua lăng kính của phẫu thuật. Tương tự như vậy, những người lính được huấn luyện bằng các trò chơi chiến tranh. Trò chơi chiến tranh là về đàm phán quyền lực, về mô hình hóa hệ thống, về chiến lược. Các kịch bản mà chúng ta cung cấp trong trò chơi của mình, và các kết quả có thể mà chúng ta cho phép, cho chúng ta thấy cách chúng ta có khả năng suy nghĩ. Do đó, nếu chúng ta huấn luyện quân đội của mình chủ yếu dựa trên các kịch bản xung đột bạo lực hai bên với một người chiến thắng, chúng ta sẽ có xu hướng đóng khung hầu hết các xung đột theo cách như vậy, và tương tự, chúng ta sẽ tạo ra các hoàn cảnh phản ánh sự huấn luyện đó, dẫn đến các tình huống đương đại không thể giải quyết và một quân đội lỗi thời.

Những hiểu lầm về xung đột vũ trang

Thực sự, nhìn chung, thông qua việc chứng kiến lặp đi lặp lại các xung đột toàn cầu, các nhà lãnh đạo quân sự, chính trị gia và thậm chí là công chúng có thể nghĩ rằng xung đột vũ trang là một câu trả lời thích hợp (và có lẽ là duy nhất) cho các vấn đề khó khăn và tưởng chừng như không thể giải quyết được. Vì chiến tranh là những gì chúng ta đã thấy trước đây trên các bản tin, đó là những gì chúng ta đọc trong sách lịch sử, và hóa ra đó là những gì chúng ta chơi trong các trò chơi của mình.

Có rất nhiều mô hình trò chơi chiến tranh trên các nền tảng kỹ thuật số, trò chơi bàn cờ, trò chơi trên bàn và trò chơi nhập vai. Tôi muốn tập trung ngắn gọn vào một số mô hình không dễ phân loại và có lẽ không được biết đến nhiều. Ví dụ, có vô số phiên bản của trò chơi cờ vua cổ điển. Những người yêu thích trò chơi chiến tranh có lẽ quen thuộc với tác phẩm Play It by Trust, một bàn cờ tương tác được tạo ra bởi nghệ sĩ khiêu khích và nhà hoạt động hòa bình Yoko Ono. Kể từ lần ra mắt đầu tiên vào năm 1966, loạt tác phẩm Play It by Trust đã tiếp tục kích thích những cuộc trò chuyện khiêu khích về trò chơi chiến tranh. Tiền đề của tác phẩm này rất đơn giản. Tất cả các quân cờ đều màu trắng, giống như tất cả các ô vuông trên bàn cờ. Hướng dẫn cho người chơi rất ngắn gọn: chúng ta chơi miễn là chúng ta còn nhớ vị trí quân cờ của mình nằm ở đâu. Bàn cờ trắng của Ono xóa đi sự phân biệt giữa các bên và yêu cầu người chơi tiếp cận trò chơi theo cách khác biệt so với tư thế đối đầu thông thường. Đây là một mô hình chơi giúp ta suy nghĩ về những điểm chung, chứ không phải sự khác biệt. Khi người chơi suy ngẫm về những điểm tương đồng, họ, ít nhất trong khoảnh khắc, là một phần của toàn thể nhân loại; sự phân biệt dựa trên quốc gia, chủng tộc, tôn giáo hoặc ngôn ngữ dường như tan biến. Có lẽ, như tác phẩm của Ono gợi ý, thời gian để chọn phe đã kết thúc.

Các trò chơi chiến tranh: Tìm kiếm mô hình giải quyết xung đột mới

Khi người chơi suy ngẫm về những điểm tương đồng, họ, ít nhất trong khoảnh khắc, là một phần của toàn thể nhân loại.

Nghệ sĩ Takako Saito đã trưng bày tác phẩm Liquid Chess/Smell Chess vào năm 1975. Trò chơi được tạo từ một nhóm các lọ chứa hương liệu mà người chơi phải ngửi để hiểu quân cờ nào tương ứng với mùi nào, sau đó thực hiện một nước đi tương ứng trên bàn cờ. Cờ vua của Takako Saito thử nghiệm với một chế độ xung đột khác. Ở đây, chiến tranh trở thành một thực hành cộng sinh trong một tập thể mùi hương. Trò chơi chiến tranh trong ngữ cảnh này là một hệ thống tổ chức tập thể dựa trên các giác quan, gợi ý về sự hòa hợp và chia sẻ sự khác biệt.

25 năm sau, Ruth Catlow đã phát triển trò chơi điện tử Rethinking Wargames: Three Player Chess, nhằm phản ứng với cuộc chiến tranh của phương Tây chống lại Iraq.

Catlow bị cảm hứng từ các cuộc biểu tình trên đường phố ở London, nơi mà những người nhỏ bé, những người trên đường phố, đang nói không với cuộc chiến.

Trong phiên bản cờ của mình, Catlow đã tạo ra một biến thể ba người chơi, trong đó một người chơi đóng vai hoàng gia trắng, một người chơi khác đóng vai hoàng gia đen, và một người chơi thứ ba đóng vai tất cả các quân tốt, cả đen lẫn trắng.

Trắng và đen có mục tiêu tiêu diệt lẫn nhau, nhưng các quân tốt tự đặt mình vào rủi ro và cố gắng ngăn chặn cuộc chiến, hoặc ít nhất là làm chậm lại bạo lực, để có thể tiến hành đàm phán.

Sau năm vòng không bạo lực, các quân tốt sẽ chiến thắng bằng cách giảm thiểu hành vi trả đũa, từ đó cho phép chiến trường trở nên xanh tốt với cỏ, che khuất bàn cờ và hiệu quả là ngăn chặn chiến tranh.

Catlow’s Rethinking Wargames cung cấp một mô hình thay thế cho một trò chơi chiến tranh, giới thiệu một bên có lợi ích mới, đó là các quân tốt, những người biết rằng họ sẽ phải chịu đựng phần lớn gánh nặng của bất kỳ cuộc chiến nào về dịch vụ quân sự, thách thức kinh tế và hy sinh.

Cơ chế trong trò chơi cờ mới của Catlow cho thấy hòa bình chỉ có thể đến nếu những người nhỏ bé tái phát minh vai trò của họ trong quá trình tạo hòa bình, với một nỗ lực cân bằng giữa tất cả các bên.

Những mô hình trò chơi chiến tranh mới

Tôi đặc biệt chú ý đến những dự án này, biết rõ rằng trong một tập tài liệu được thiết kế đặc biệt để ghi lại và phân tích trò chơi chiến tranh, có nguy cơ chắc chắn rằng bạn, người đọc, có thể nghĩ rằng những ví dụ này không phải là trò chơi chiến tranh thực sự chút nào.

Chúng nổi bật như một mâu thuẫn gần như với các khái niệm điển hình về trò chơi chiến tranh.

Nhưng hãy suy nghĩ kỹ trước khi loại bỏ những trò chơi không điển hình này, có thể khiến chúng ta, với tư cách là người chơi, cảm thấy không thoải mái – chúng ta sẽ khôn ngoan hơn nếu coi những phong cách mô phỏng thay thế này một cách nghiêm túc.

Đây không phải là những trò đùa, cũng không phải là những can thiệp khó chịu vào các mô hình thực sự của chiến tranh. Các trò chơi chiến tranh được đề xuất bởi Ono, Takako và Catlow là những mô hình giải quyết xung đột hợp pháp, thu hút người chơi theo những cách mới và nên được cộng đồng trò chơi chiến tranh nghiên cứu để mô phỏng những cách tiếp cận mới cho các vấn đề cũ.

Các trò chơi chiến tranh thay thế thể hiện những cách khác nhau mà chúng ta có thể bắt đầu thấy những thách thức toàn cầu hiện đại, kết hợp các phương thức giải quyết vấn đề khác nhau, tính thẩm mỹ và giải quyết xung đột phi bạo lực.

Có thể không chỉ dạy những nguyên tắc như vậy, mà còn thực hành và thực hiện chúng trong các trò chơi của chúng ta, khiến những nguyên tắc này trở nên khả thi và có thể lặp lại với một đối tượng rộng lớn hơn.

Những ví dụ về cờ thay thế như vậy có thể cung cấp có thể là những giải pháp thực sự duy nhất mang tính nhân đạo, văn minh và bền vững.

Tôi chưa chơi nhiều trò chơi chiến tranh mà trong đó người chơi thực sự dừng xung đột bằng cách có một trải nghiệm thẩm mỹ chuyển đổi thế giới quan của họ.

Tôi chưa chơi một trò chơi chiến tranh mà công chúng đóng vai trò như một người chơi thực sự trong trò chơi, và làm bất ngờ những kẻ nắm quyền với một động thái hòa bình hiệu quả.

Các mô hình của chúng ta cho trò chơi chiến tranh cần tiếp tục phát triển bằng cách sử dụng các giải pháp sáng tạo và khác thường cho việc giải quyết vấn đề.

Ví dụ, có thể các trò chơi có thể mô hình hóa các cuộc đàm phán về bạo lực đô thị và tội phạm với những chiến lược phi truyền thống và sáng tạo mà Antanas Mockus Šivickas, cựu thị trưởng Bogotá, Colombia, đã sử dụng.

Chiến lược bất thường

Vào những năm 1990, ông đã có thể thay đổi thành phố một cách triệt để và giảm tội phạm.

Ông đã làm điều này thông qua những phương tiện khá không truyền thống và hiệu quả: ông đã thuê những người diễn viên hài để làm nhục các tài xế tại một số giao lộ vô luật, tạo ra những sự thay đổi hành vi xã hội mạnh mẽ và thay đổi thành phố thông qua những màn trình diễn chiến thuật phi bạo lực và sáng tạo.

Ông yêu cầu công dân của mình trả thêm thuế tự nguyện, và thật ngạc nhiên, họ đã làm: Năm 2002, thành phố đã thu được hơn gấp ba lần doanh thu mà nó có vào năm 1990.

Ông đã phát 350,000 thẻ hình ảnh ngón tay cái lên và ngón tay cái xuống mà công chúng có thể sử dụng để thể hiện sự ủng hộ một cách hòa bình hoặc khuyến khích hành vi công cộng không xã hội.

Những chiến lược xung đột không điển hình như vậy có thể là một bất ngờ đáng hoan nghênh cho văn hóa trò chơi chiến tranh.

Trò chơi chiến tranh đã bị chỉ trích vì sử dụng các kỹ thuật chính thống và vì có một cơ sở người chơi chủ yếu là nam giới da trắng.

Nó thường mô hình hóa các khái niệm điển hình về quyền lực, thống trị, chủ nghĩa dân tộc, những sự thật nhị phân, và một cảm giác đúng đắn hoặc tự mãn trong việc truyền đạt một câu chuyện lịch sử đơn nhất để phản chiếu xung đột thực sự.

Chúng ta phải nhìn về phía trước để vượt qua các mô hình xung đột cũ, hoặc chúng ta sẽ mạo hiểm kéo dài huyền thoại gây hại rằng có những cách hạn chế để giải quyết xung đột.

Nếu các trò chơi bằng cách nào đó là một thực hành cho thế giới thực, cho việc tập dượt một cách tư duy, thì chúng ta đang chuẩn bị kém để giải quyết xung đột theo những cách sáng tạo, dựa trên trạng thái hiện tại mà trò chơi chiến tranh cung cấp.

Câu hỏi về mô hình trò chơi

Các mô hình trò chơi chiến tranh cổ điển có phổ biến vì chúng đơn giản hóa thế giới không? Có lẽ.

Chúng có được lãng mạn hóa và xa rời những kinh hoàng mà chiến tranh thực sự mang lại không? Chắc chắn là như vậy.

Tôi yêu ý tưởng về trò chơi chiến tranh khi tôi còn trẻ vì lập kế hoạch chiến thuật, thông minh hơn kẻ thù, và tiêu diệt tất cả chúng là một ảo tưởng thu hút chúng ta với lịch sử và huyền thoại nhân loại.

Những câu chuyện như vậy thực sự đã là một phần của điều kiện nhân loại, nhưng còn nhiều câu chuyện khác cũng vậy.

Việc tìm kiếm và thúc đẩy các mô hình thay thế cho giải quyết xung đột bằng cách sử dụng các chuẩn mực xã hội hoặc tính thẩm mỹ là một thách thức khó khăn bất ngờ.

Nhưng cuối cùng, tôi không muốn sống trong một thế giới mà chỉ có những người chiến thắng thống trị những người bị giết, bị đánh bại.

Tôi nghi ngờ hầu hết chúng ta thực sự muốn như vậy.

Vậy làm thế nào chúng ta tìm ra các mô hình mới?

Trò chơi chiến tranh sẽ trông như thế nào với những loại quy tắc khác nhau, với những kỳ vọng mới, với những chiến lược cách mạng và đồng thuận được tích hợp?

Điều gì sẽ xảy ra nếu việc mô phỏng xung đột của chúng không phải là về chiến tranh mà là về tư duy phản biện và phê bình từ một trạng thái bên ngoài?

Chúng ta biết rằng các trò chơi có thể thay đổi theo thời gian.

Thật quan trọng để các học giả, nhà sản xuất và người chơi trò chơi thấy những mô hình quen thuộc này trên một tiếp diễn của sự thay đổi, để các hình thức chơi mới mô hình hóa những giải pháp mới cho các vấn đề của chúng ta có thể được phát minh ra.

Các trò chơi của chúng ta đang không ngừng tiến hóa, và điều này có nghĩa là tất cả chúng ta đều có một cơ hội, thậm chí là một trách nhiệm, để tiến hóa cùng chúng và thúc đẩy bản thân mình để mô phỏng thế giới mà chúng ta mong muốn tạo ra.

Về tác giả Mary Flanagan

Mary Flanagan điều hành phòng thí nghiệm nghiên cứu trò chơi quốc tế Tiltfactor, phòng thí nghiệm lý thuyết/thực hành mà bà thành lập vào năm 2003.

Các cuốn sách của bà bao gồm reload: rethinking women + cyberculture, re:SKIN, Critical Play,Values at Play in Digital Games với Helen Nissenbaum.

Flanagan là Giáo sư Xuất sắc về Nhân văn số tại Đại học Dartmouth.

Bài viết này được trích dẫn từ tập sách Zones of Control: Perspectives on Wargaming.

nhavantuonglai

Share:
Quay lại.

Có thể bạn chưa đọc

Xem tất cả »
Lược sử thời gian

Lược sử thời gian

Lịch sử triết học không cho chúng ta một sự hiểu biết thống nhất về thời gian. Trên thực tế đó là một trong những cuộc tranh luận sôi nổi…

Đăng ký nhận bảng tin hàng tuần

Liên lạc trao đổi

Liên lạc thông qua Instagram

Thông qua Instagram, bạn có thể trao đổi trực tiếp và tức thời, cũng như cập nhật những thông tin mới nhất từ nhavantuonglai.

Tức thời

Bạn có thể gửi và nhận tin nhắn nhanh chóng, trực tiếp, giúp những vấn đề cá nhân của bạn được giải quyết tức thời và hiệu quả hơn.

Thân thiện

Vì tính chất là kênh liên lạc nhanh, nên bạn có thể bỏ qua những nghi thức giao tiếp thông thường, chỉ cần lịch sự và tôn trọng thì sẽ nhận được sự phản hồi đầy thân thiện, thoải mái từ tác giả.

Trao đổi trên email

Thông qua email cá nhân, bạn có thể trao đổi thỏa thuận hợp tác, kết nối chuyên sâu và mang tính chuyên nghiệp.

Tin cậy

Trong một số trường hợp, email được dùng như một tài liệu pháp lý, chính vì vậy mà bạn có thể an tâm và tin cậy khi trao đổi với tác giả thông qua email.

Chuyên nghiệp

Cấu trúc của email đặt tính chuyên nghiệp lên hàng đầu, nên những thông tin, nội dung được viết trong email từ tác giả sẽ luôn đảm bảo điều này ở mức cao nhất.