Cách trò chơi điện tử dẫn lối cảm xúc

Một người có thể trải qua một trải nghiệm hùng vĩ ngay cả khi đối mặt với một sức mạnh đe dọa tính mạng.

 · 18 phút đọc.

Một người có thể trải qua một trải nghiệm hùng vĩ ngay cả khi đối mặt với một sức mạnh đe dọa tính mạng.

Cách trò chơi khuấy động cảm xúc

Trò chơi có khả năng độc đáo trong việc khơi dậy những cảm xúc sâu sắc mang tính xã hội, được kích hoạt bởi sự lựa chọn và hậu quả.

Người ta nói rằng trò chơi không có tác động cảm xúc như phim ảnh. Tôi nghĩ chúng có – chỉ là chúng sử dụng một bảng màu khác. Tôi chưa bao giờ cảm thấy tự hào hoặc tội lỗi khi xem một bộ phim.

(Will Wright, nhà thiết kế của The Sims).

Những trò chơi hấp dẫn không tự nhiên mà có, cũng giống như các tiểu thuyết, phim ảnh hay âm nhạc lôi cuốn. Trong tất cả các phương tiện này, người sáng tạo đều sử dụng một tập hợp các chiến lược và kỹ thuật đã được xác định rõ để tạo ra trải nghiệm cảm xúc cụ thể. Ví dụ, các nhạc sĩ có thể sử dụng âm điệu buồn và tốc độ chậm để tạo ra tâm trạng lo lắng hoặc buồn bã (ít nhất là trong nền văn hóa phương Tây).

Đạo diễn phim thì sử dụng cận cảnh để tạo cảm giác gần gũi. Các nhà phát triển trò chơi cũng đã và đang rèn luyện các kỹ thuật giúp dẫn dắt người chơi qua những trải nghiệm cảm xúc được thiết kế cẩn thận, cho dù đó là tâm trạng hài hước, kỳ quặc của The Sims hoặc Angry Birds, hay cường độ kịch tính của Call of Duty. Tuy nhiên, khác với phim ảnh, tiểu thuyết hay âm nhạc, vẫn chưa có một ngôn ngữ chung giữa các nhà thiết kế, người chơi và xã hội nói chung về những gì đang diễn ra và lý do vì sao trong trái tim và tâm trí của người chơi.

Lựa chọn và hậu quả

Cốt lõi của trò chơi khác với các phương tiện truyền thông khác ở một điểm cơ bản: chúng cho phép người chơi tác động đến kết quả thông qua nỗ lực của chính họ. Với ngoại lệ hiếm hoi, điều này không đúng với phim ảnh, tiểu thuyết hoặc truyền hình. Người đọc và người xem của những phương tiện khác này chỉ theo dõi, phản ứng với câu chuyện và những bước ngoặt của nó mà không có tác động cá nhân trực tiếp đến các sự kiện mà họ chứng kiến. Trong trò chơi, người chơi có khả năng kiểm soát những gì xảy ra. Như Sid Meier, nhà thiết kế của trò chơi bán chạy nhất Civilization, từng nói: một trò chơi hay là một chuỗi những lựa chọn thú vị.

Trích đoạn này từ cuốn sách How games move us: Emotion by design của Katherine Isbister.

Hành động với hậu quả – những lựa chọn thú vị – mở ra một tập hợp cảm xúc mới cho các nhà thiết kế trò chơi. Cuối cùng, những khả năng này tồn tại vì cảm xúc của chúng ta trong cuộc sống hàng ngày cũng như trong trò chơi đều liên quan chặt chẽ đến mục tiêu, quyết định và hậu quả của chúng ta. Mọi người trải qua một loạt các đánh giá nhanh và tự động khi mọi thứ xảy ra với họ, về những gì mỗi sự kiện có thể có ý nghĩa đối với mục tiêu và kế hoạch của họ.

Cảm xúc nảy sinh trong bối cảnh của những đánh giá này và giúp định hướng các hành động nhanh chóng và phù hợp. Các nhà nghiên cứu tâm lý tập trung vào quá trình đánh giá này đã sử dụng trò chơi điện tử làm công cụ nghiên cứu để kiểm soát chặt chẽ các tình huống và chứng minh cách các thử thách cụ thể dẫn đến phản ứng cảm xúc. Ví dụ, việc thêm các sự kiện phù hợp với mục tiêu trong trò chơi của ai đó có thể dễ dàng tạo ra niềm tự hào và niềm vui cho người chơi, trong khi việc thêm các sự kiện cản trở mục tiêu của họ sẽ dẫn đến sự tức giận.

Quan sát sự lựa chọn có ý nghĩa

Các nhà nghiên cứu thực sự có thể quan sát dấu vết của những lựa chọn có ý nghĩa trong hoạt động não bộ của người chơi.

Các nhà nghiên cứu thần kinh học đã tạo ra một thí nghiệm trong đó một số người tham gia chơi trò chơi và những người khác xem trực tiếp video về một người khác đang chơi (giống như xem một bộ phim). Họ sử dụng thiết bị fMRI để theo dõi hoạt động não của mọi người. Những người chơi tích cực cho thấy sự kích hoạt nhiều hơn của các mạch thần kinh liên quan đến phần thưởng ở hệ limbic – các phần của não liên quan đến động lực và phần thưởng – so với những người chỉ quan sát thụ động. Việc tương tác với trò chơi đã thay đổi các mô hình cảm xúc được quan sát trong não của người chơi, cho thấy cách chúng ta, con người, trải nghiệm phần thưởng và cảm xúc cụ thể từ việc chơi.

Với não người, việc chơi trò chơi giống như chạy một cuộc đua hơn là xem một bộ phim hoặc đọc một câu chuyện ngắn về một cuộc đua. Khi tôi chạy, tôi đưa ra một loạt lựa chọn về hành động sẽ thực hiện để ảnh hưởng đến việc liệu tôi có chiến thắng hay không. Tôi cảm thấy sự thành thạo hoặc thất bại tùy thuộc vào việc tôi có thực hiện các hành động theo cách mà mình dự định hay không. Cảm xúc của tôi lên xuống khi tôi thực hiện các lựa chọn và xem kết quả của chúng. Tôi cảm nhận được hậu quả và trách nhiệm đối với các quyết định của mình. Cuối cùng, tôi là người chịu trách nhiệm cho kết quả, vì chúng phát sinh từ chính hành động của tôi. Bộ cảm xúc phong phú này về trải nghiệm cá nhân của việc chạy dựa vào vai trò tích cực mà tôi đóng trong trải nghiệm – tức là, dựa vào các lựa chọn có ý nghĩa của chính tôi.

Trạng thái dòng chảy (Flow)

Khả năng lựa chọn và kiểm soát hành động của mình dẫn đến chất lượng độc đáo thứ hai của trò chơi: sự dễ dàng mà người chơi có thể bước vào trạng thái hiệu suất tối ưu và thú vị mà nhà nghiên cứu tâm lý học Mihaly Csikzentmihalyi gọi là flow (dòng chảy). Khi người ta ở trong trạng thái dòng chảy – khi các nhạc sĩ chơi hay nhất, khi các vận động viên ở trong vùng đỉnh cao, khi các lập trình viên thức suốt đêm tạo ra những đoạn mã tuyệt vời – thời gian dường như tan biến và những vấn đề cá nhân cũng biến mất. Các trò chơi được thiết kế tốt, với việc kiểm soát hành động trong một thế giới mới lạ, dễ dàng thu hút người chơi vào trạng thái dòng chảy.

Khi Csikzentmihalyi và các đồng nghiệp nghiên cứu những người trong trạng thái dòng chảy, họ đã xác định được tám yếu tố định nghĩa trạng thái tối ưu này – những yếu tố sẽ quen thuộc với bất kỳ ai thấy trò chơi hấp dẫn.

– Hoạt động đầy thử thách yêu cầu kỹ năng.

– Hợp nhất hành động và nhận thức.

– Mục tiêu rõ ràng.

– Phản hồi trực tiếp, ngay lập tức.

– Tập trung vào nhiệm vụ hiện tại.

– Cảm giác kiểm soát.

– Mất đi sự tự ý thức.

– Thay đổi cảm giác về thời gian.

Vai trò của trạng thái dòng chảy trong trò chơi không bị Csikzentmihalyi bỏ qua. Trong cuốn sách Finding flow, ông nhắc đến các trò chơi, được phát triển qua nhiều thế kỷ với mục đích rõ ràng là làm phong phú cuộc sống bằng những trải nghiệm thú vị, như những nhà sản xuất dòng chảy tuyệt vời cho con người.

Các nhà thiết kế trò chơi như Jenova Chen, người đã thực hiện luận văn thạc sĩ của mình về dòng chảy, đã thấy lý thuyết dòng chảy hữu ích trong việc khám phá sâu hơn lý do tại sao người chơi lại thấy trò chơi thú vị. Chen cố ý tái tạo tám yếu tố chính của dòng chảy trong thực tiễn thiết kế trò chơi của mình. Bằng cách đó, anh đã phát triển một số trò chơi nổi tiếng, hấp dẫn, bao gồm Journey. Chen tin rằng lý thuyết dòng chảy cung cấp một mô hình làm việc cho các nhà thiết kế trò chơi, khuyến khích họ giữ người chơi ở vị trí lý tưởng, nơi họ có đủ khả năng để đáp ứng những thử thách hiện tại. Quá ít khả năng có thể dẫn đến lo lắng và thất vọng; quá ít thử thách có thể dẫn đến sự nhàm chán hoặc thờ ơ.

Các nhà thiết kế trò chơi ngày càng cố gắng mang đến cho người chơi những lựa chọn thú vị nằm trong vùng lý tưởng đó, tạo ra dòng chảy. Lý thuyết dòng chảy đã là một lợi ích cho cộng đồng thiết kế và nghiên cứu trò chơi, giúp cuộc thảo luận về những gì người chơi cảm thấy và lý do tại sao không còn mơ hồ, mặc dù tích cực, về khái niệm vui vẻ và đi sâu vào vùng cảm xúc tinh tế hơn, có thể được định hình thông qua các lựa chọn thiết kế. Khi người chơi thảo luận về cảm xúc mà họ cảm nhận khi chơi trò chơi, phần lớn từ vựng của họ liên quan đến dòng chảy (sự tò mò, hứng khởi, thử thách, hân hoan hoặc chiến thắng) hoặc sự thiếu hụt của nó (sự thất vọng, thờ ơ, nhàm chán). Lý thuyết dòng chảy cung cấp một lăng kính hữu ích để hiểu sức mạnh cảm xúc độc đáo của trò chơi so với các phương tiện truyền thông khác.

Cảm xúc xã hội

Khi các nhà thiết kế mang đến những lựa chọn thú vị và giữ người chơi trong trạng thái dòng chảy, họ cũng có thể bắt đầu khơi dậy một lớp cảm xúc khác trong người chơi – những cảm xúc xã hội phong phú mà chúng ta trải qua trong mối quan hệ với người khác. Vào những năm 1980, công ty game mới nổi lúc bấy giờ là Electronic Arts (EA) đã tung ra một quảng cáo tuyển dụng nhân viên với câu hỏi: Máy tính có thể khiến bạn khóc không? Câu hỏi này đã trở thành khẩu hiệu cho những người trong ngành công nghiệp game quan tâm đến việc tạo ra cảm xúc xã hội trong người chơi, chẳng hạn như sự âu yếm, tình đồng đội, sự thấu cảm hoặc thậm chí là nỗi buồn và mất mát.

Đây không phải là một câu hỏi vô lý mà EA đưa ra, dựa trên những gì đã biết về các phương tiện truyền thông khác. Ví dụ, phim ảnh và tiểu thuyết có thể gợi lên những phản ứng cảm xúc xã hội mạnh mẽ. Người ta đọc, xem hoặc nghe, dần dần bị cuốn vào tình huống được trình bày hoặc mô tả, và cảm thấy như thể họ đang thực sự có mặt ở đó. Họ bắt đầu quan tâm đến các nhân vật và tình huống như thể chúng là thật. Không hiếm hoặc đáng xấu hổ khi khóc trước những gì xảy ra trong một bộ phim hoặc một cuốn sách.

Cũng đúng khi theo thời gian, một số người xem hoặc độc giả hình thành mối liên kết mạnh mẽ với các nhân vật, hiện tượng này được gọi là tương tác giả xã hội (para – social interaction). Các nhà sáng tạo truyền thông khuyến khích những cảm xúc mạnh mẽ này về sự kết nối và nuôi dưỡng chúng thông qua các yếu tố thiết kế chiến lược. Ví dụ, các người dẫn chương trình truyền hình có thể thêm những lời nói ngoài lề thân mật với khán giả để tạo cảm giác gần gũi và quen thuộc. Tương tự, các đạo diễn phim thường quay cận cảnh để tạo ra ảo giác về khoảng cách gần giữa nhân vật và người xem. Những kỹ thuật như vậy tăng cường sự đồng nhất với những con người và tình huống ảo.

Các chuyên gia trong một lĩnh vực tâm lý học gọi là nhận thức được nền tảng (grounded cognition) cho rằng những kỹ thuật này khơi gợi cảm xúc vì chúng phản ánh cách bộ não của chúng ta lý giải thế giới xung quanh trong cuộc sống hàng ngày. Họ đưa ra giả thuyết rằng não của chúng ta so sánh những gì chúng ta cảm nhận và trải nghiệm trong bất kỳ thời điểm nào với những trải nghiệm trong quá khứ (dù là thật hay do phương tiện truyền thông tạo ra) để đưa ra một tập hợp các phản ứng cảm xúc và nhận thức được nền tảng từ những trải nghiệm đó.

Vì vậy, nếu chúng ta thấy hoặc nghe (hoặc hình dung ra) một người đang trải qua cảm xúc trong một bối cảnh xã hội mà chúng ta cũng đang đắm chìm vào, bộ não của chúng ta sẽ bị lừa tin rằng một trải nghiệm xã hội thực sự đang diễn ra. Tất nhiên, chúng ta chấp nhận sự ảo tưởng này một cách tự nguyện – điều này cho phép chúng ta trải nghiệm những tình huống thay thế và cách làm người khác nhau, từ đó giúp định hình trải nghiệm của chính chúng ta về việc làm người.

Trò chơi tương tác khác biệt

Truyền thống kể chuyện miệng từ xưa đến nay vẫn cung cấp một cách hiệu quả để chia sẻ trí tuệ và kinh nghiệm về cảm xúc và xã hội. Tuy nhiên, trong bất kỳ phương tiện nào khác ngoài trò chơi, chúng ta chỉ là người chứng kiến, không phải là người hành động, và không thể ảnh hưởng đến kết quả của những câu chuyện trước mắt.

Lý thuyết nhận thức được nền tảng giúp giải thích điều gì về trò chơi đã thay đổi phạm vi trải nghiệm cảm xúc có thể có của người chơi khi họ đảm nhận một danh tính khác hoặc bối cảnh xã hội khác trong quá trình chơi. Hãy xem xét ví dụ đã dẫn đến câu nói trong phần đầu của Will Wright, nhà thiết kế của loạt trò chơi PC bán chạy nhất mọi thời đại, The Sims. Wright mô tả lần đầu tiên anh chơi Black and White: Creature Isle. Trong trò chơi này, người chơi có một sinh vật mà anh ta huấn luyện, nó đóng vai trò là người trung gian giữa người chơi và dân làng trong thế giới trò chơi. Người chơi có thể tạo ra một sinh vật ác độc bằng cách đối xử tồi tệ với nó, hoặc tạo ra một sinh vật có đạo đức bằng cách đối xử tử tế với nó.

Một độc giả hoặc người xem phim có thể cảm thấy nhiều cảm xúc khi được trình bày với các hành động hư cấu kinh hoàng trên trang sách hoặc màn hình, nhưng trách nhiệm và cảm giác tội lỗi thường không nằm trong số đó.

Vì tò mò về kết quả của việc đối xử tồi tệ, Wright bắt đầu tát sinh vật của mình – sau đó anh ngạc nhiên khi thấy mình cảm thấy tội lỗi về điều đó, mặc dù rõ ràng đây không phải là một sinh vật thực với cảm xúc thật. Khả năng khơi gợi cảm giác tội lỗi thực sự từ một trải nghiệm hư cấu là điều độc đáo của trò chơi.

Một độc giả hoặc người xem phim có thể cảm thấy nhiều cảm xúc khi được trình bày với các hành động hư cấu kinh hoàng trên trang sách hoặc màn hình, nhưng trách nhiệm và cảm giác tội lỗi thường không nằm trong số đó. Cùng lắm, họ có thể cảm thấy một cảm giác đồng lõa không thoải mái. Ngược lại, một khán giả xem phim có thể cảm thấy vui mừng khi nhân vật chính chiến thắng, nhưng không có khả năng cảm thấy trách nhiệm cá nhân và niềm tự hào. Vì chúng phụ thuộc vào sự lựa chọn chủ động của người chơi, trò chơi có thêm một bảng màu cảm xúc xã hội để khai thác.

Ví dụ từ Train

Train của Brenda Brathwaite Romero là một ví dụ tinh tế về một trò chơi kêu gọi những lựa chọn thú vị và trạng thái dòng chảy để liên đới người chơi vào các lựa chọn và kết quả xã hội. Train, trò chơi đã giành giải Vanguard Award tại IndieCade (nơi trưng bày các trò chơi độc lập hàng đầu tại Hoa Kỳ), là một phần của loạt trò chơi Mechanics Is the Message của Romero. (Cơ chế trò chơi là hành động mà người chơi có thể thực hiện để thay đổi trạng thái trò chơi.) Cô đã tạo ra những trò chơi này đặc biệt để khơi dậy cảm giác khó đạt được ở các phương tiện truyền thông khác – cảm giác đồng lõa.

Trong trò chơi Train, người chơi di chuyển những toa xe chở đầy hành khách từ nơi này đến nơi khác, vượt qua các chướng ngại vật và thách thức trên đường đi. Chỉ đến cuối trò chơi họ mới biết được điểm đến của đoàn tàu: Auschwitz. Một số người chơi nhận ra điều gì đang xảy ra giữa trò chơi và chuyển hướng chú ý sang việc cứu càng nhiều hành khách càng tốt. Hầu hết người chơi đều cảm thấy cảm xúc mạnh mẽ sau khi họ trải nghiệm đoạn kết của trò chơi, dù họ có nhận ra điều gì đang diễn ra trong quá trình chơi hay không. Cuối cùng, tôi nghĩ rằng sức mạnh của một trò chơi nằm ở khả năng đưa chúng ta đến gần hơn với chủ đề. Không có phương tiện nào khác có sức mạnh này, Romero nói. Tôi đã thấy mọi người khóc vì Train, không chỉ một lần, mà nhiều lần. Những người đang xem, đang chơi, những người cố gắng cứu hành khách. Điều đó thật mạnh mẽ, và chính trò chơi đã làm điều đó.

Trong trò chơi Train, Romero tạo ra một căng thẳng bằng cách đặt cạnh nhau những cảm xúc thỏa mãn theo phong cách dòng chảy mà người chơi cảm thấy khi làm chủ hệ thống và luật lệ của trò chơi với những cảm xúc tiêu cực nảy sinh từ bối cảnh xã hội của những hành động này. Theo nghĩa này, Train có thể được coi là một sự suy ngẫm về những sự tương phản cảm xúc đau đớn và khủng khiếp tương tự có thể đã xảy ra trong tình huống lịch sử thực sự.

Các trò chơi khác của Romero trong loạt Mechanics Is the Message cũng đơn giản và rõ ràng không kém, khuyến khích tập trung vào hệ thống và quy tắc của trò chơi nhằm củng cố cảm giác đồng lõa. Chúng thể hiện rõ sức mạnh của trò chơi, dù là kỹ thuật số hay không, trong việc khơi gợi những cảm xúc xã hội sâu sắc do sự lựa chọn và hậu quả gây ra.

Về tác giả Katherine Isbister

Katherine Isbister là một nhà nghiên cứu và thiết kế về trò chơi và tương tác giữa con người với máy tính, hiện đang là giáo sư về truyền thông tính toán tại Đại học California, Santa Cruz. Cô là tác giả của cuốn sách How Games Move Us, từ đó bài viết này được trích dẫn.

Nguồn tham khảo

  1. Katie Salen và Eric Zimmerman, Rules of play: Game design fundamentals (Cambridge, MA: MIT Press, 2004).

  2. Jesper Juul, Half real: Video games between real rules and fictional worlds (Cambridge, MA: MIT Press, 2005).

  3. Andrew Rollings và Dave Morris, Game architecture and design (Scottsdale, AZ: Coriolis, 2000).

  4. Phoebe C. Ellsworth và Klaus Scherer, Appraisal processes in emotion, trong Handbook of affective sciences 572 (2003): V595.

  5. Nicole Lazzaro, The four fun keys, trong Game usability: Advice from the experts for advancing the player experience, biên tập bởi Katherine Isbister và Noah Schaffer (Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008), 317 – 343.

nhavantuonglai

Share:
Quay lại.

Có thể bạn chưa đọc

Xem tất cả »
Mùa xuân vắng lặng | Chương 15

Mùa xuân vắng lặng | Chương 15

Mùa xuân vắng lặng gây chấn động xã hội Mỹ cảnh tỉnh về môi trường buộc Tổng thống Kennedy lập ủy ban điều tra thuốc diệt sinh vật.

Mùa xuân vắng lặng | Chương 03

Mùa xuân vắng lặng | Chương 03

Mùa xuân vắng lặng gây chấn động xã hội Mỹ cảnh tỉnh về môi trường buộc Tổng thống Kennedy lập ủy ban điều tra thuốc diệt sinh vật.

Sự thật là gì?

Sự thật là gì?

Khoa học dựa trên lý thuyết tương ứng của sự thật cho rằng sự thật tương ứng với sự thật và thực tế. Nhiều triết gia khác nhau đã đưa…

Mùa xuân vắng lặng

Mùa xuân vắng lặng

Mùa xuân vắng lặng gây chấn động xã hội Mỹ cảnh tỉnh về môi trường buộc Tổng thống Kennedy lập ủy ban điều tra thuốc diệt sinh vật.

Liên lạc trao đổi

Liên lạc thông qua Instagram

Thông qua Instagram, bạn có thể trao đổi trực tiếp và tức thời, cũng như cập nhật những thông tin mới nhất từ nhavantuonglai.

Tức thời

Bạn có thể gửi và nhận tin nhắn nhanh chóng, trực tiếp, giúp những vấn đề cá nhân của bạn được giải quyết tức thời và hiệu quả hơn.

Thân thiện

Vì tính chất là kênh liên lạc nhanh, nên bạn có thể bỏ qua những nghi thức giao tiếp thông thường, chỉ cần lịch sự và tôn trọng thì sẽ nhận được sự phản hồi đầy thân thiện, thoải mái từ tác giả.

Trao đổi trên email

Thông qua email cá nhân, bạn có thể trao đổi thỏa thuận hợp tác, kết nối chuyên sâu và mang tính chuyên nghiệp.

Tin cậy

Trong một số trường hợp, email được dùng như một tài liệu pháp lý, chính vì vậy mà bạn có thể an tâm và tin cậy khi trao đổi với tác giả thông qua email.

Chuyên nghiệp

Cấu trúc của email đặt tính chuyên nghiệp lên hàng đầu, nên những thông tin, nội dung được viết trong email từ tác giả sẽ luôn đảm bảo điều này ở mức cao nhất.