Góc khuất của trò chơi điện tử
Định nghĩa sai lệch về trò chơi của chúng ta xuất phát từ truyền thống triết học châu Âu da trắng, đã gây tổn hại và xóa bỏ sự hiện diện của người da màu.
· 9 phút đọc.
Định nghĩa sai lệch về trò chơi của chúng ta xuất phát từ truyền thống triết học châu Âu da trắng, đã gây tổn hại và xóa bỏ sự hiện diện của người da màu.
Khi bạn nghĩ về trò chơi, điều gì xuất hiện trong đầu?
Hầu hết mọi người có một mô hình tinh thần nhất định về thuật ngữ này: trò chơi là niềm vui, thường mang lại khoái cảm; trò chơi là phổ quát, thậm chí còn có ở nhiều loài; trò chơi mang tính đồng thuận hoặc tự nguyện; cuối cùng, trò chơi là một hành vi, một thứ mà bạn thực hiện. Tất nhiên, còn nhiều khía cạnh hơn thế, nhưng đối với hầu hết mọi người, những điểm đó đã đủ.
Bài viết này được trích từ cuốn sách Repairing Play: A Black Phenomenology của Aaron Trammell. Một phiên bản mở của cuốn sách có thể được tải xuống miễn phí tại đây.
Tuy nhiên, định nghĩa về trò chơi này chỉ là một phần thiếu sót. Tôi muốn thuyết phục bạn rằng một định nghĩa toàn diện, và do đó mang tính chất sửa chữa, về trò chơi sẽ đau đớn cũng như mang lại khoái cảm, cá nhân cũng như phổ quát, và bắt buộc cũng như tự nguyện. Nếu điều này khiến bạn quan tâm, hãy đọc tiếp.
Truyền thống cấp tiến của người da đen chứa đầy những câu chuyện về tàu nô lệ
Truyền thống này cũng đầy những câu chuyện về nghệ thuật, âm nhạc và các hình thức chơi khác ít liên quan đến trò chơi. That’s the sound of the men working on the chain gang, câu hát trong một bài của Sam Cooke vang lên. Những người đàn ông trong bài hát này đang hát, nhưng họ cũng đang đau khổ. Họ hát về sự đau đớn trong công việc và nỗi khổ sở của mình. Chính việc hát lên đã đem lại cho họ hy vọng. Họ đang chơi. Khi đọc qua lăng kính của truyền thống cấp tiến của người da đen, trò chơi không chỉ đơn thuần là sự vui vẻ mà còn là việc đắm mình vào sự hỗn loạn của cuộc sống, tìm kiếm một thực hành triết học mà luôn ở đâu đó xung quanh, ngoài tầm với.
Tra tấn giúp tạo nên một bức tranh hoàn chỉnh hơn về trò chơi, trong đó những khía cạnh tồi tệ nhất của nó được xem xét cùng với những khía cạnh dễ chịu nhất.
Chấn thương từ chế độ nô lệ ở Bắc Mỹ không chỉ được nhớ lại qua kể chuyện và bài hát
Nó cũng được tưởng niệm trong các hình thức trò chơi thực tế. Một trong những trò chơi huyền thoại và gây tranh cãi nhất mà trẻ em da đen chơi sau thời kỳ hậu chiến (sau Nội chiến Hoa Kỳ) là trò Hide the Switch. Trong trò chơi này, người chơi sẽ tìm kiếm một cây gậy bị giấu – một nhánh cây dẻo dùng để trừng phạt cơ thể – và khi tìm thấy, người tìm được sẽ có quyền đánh những người chơi khác, những người đang cố gắng tránh đòn. Các nhà sử học khi xem xét sự tồn tại bền bỉ của trò chơi này trong văn hóa nô lệ đã gặp khó khăn, vì trò chơi này củng cố các điều kiện võ thuật của chế độ nô lệ. Nhiều lý do đã được đưa ra để giải thích sự tồn tại của nó, thường là dưới dạng đối phó. Một số nhà sử học cho rằng trò chơi này cho phép trẻ em thực hành việc tránh bị trừng phạt. Những người khác tin rằng trò chơi này mang lại cho trẻ em nô lệ một khoảnh khắc tự do ngắn ngủi bằng cách cho phép chúng đóng vai ông chủ.
Cả hai lời giải thích đều không thoải mái, vì chúng cố gắng hòa giải bạo lực mà những người da đen gốc nô lệ đã trải qua bằng cách rút ra những liên tưởng nhẹ nhàng đến trò chơi. Các nhà sử học vì thế tiếp tục duy trì một xu hướng, trong đó tra tấn được giảm thiểu thành sự đảo ngược quyền lực một cách vui nhộn – nơi nạn nhân trở thành kẻ áp bức – hoặc bạo lực bị xem nhẹ thành kỷ luật, một chiến thuật để sống trong sự tất yếu của nó.
Nói cách khác, khi định nghĩa trò chơi chỉ qua khía cạnh khoái cảm, thuật ngữ này mang một thiên kiến đối với những người có điều kiện tiếp cận với sự nhàn rỗi. Thật vậy, tra tấn giúp tạo ra một bức tranh hoàn chỉnh hơn về trò chơi, trong đó những tiềm năng tồi tệ nhất của nó được xem xét cùng với những khía cạnh dễ chịu nhất. Bằng cách này, chấn thương từ chế độ nô lệ được ghi nhớ và gắn kết lại vào chính khái niệm trò chơi. Khi suy nghĩ lại về hiện tượng học của trò chơi – tức là, cách nó được trải nghiệm khác nhau bởi người da đen, người bản địa và người da màu (BIPOC) – người ta bắt đầu thấy những cách thức chơi trò chơi đã từng là công cụ của sự áp bức.
Quạ cũng chơi
Các nhà nghiên cứu quan sát hành vi của chúng đã tìm thấy bảy thực hành chính giống như những gì các triết gia gọi là trò chơi. Quạ thao túng các vật thể mà không có lý do rõ ràng, giấu đồ và thực hiện các trò trêu đùa khi bay. Chúng nghịch nước khi tắm, trượt xuống dốc, phát ra âm thanh vô nghĩa, và treo ngược trên cành cây.
Những loài ăn xác chết này có thể hữu ích hơn trong việc giải quyết vấn đề trò chơi so với những gì ta có thể nghĩ lúc đầu. Mặc dù động vật cũng chơi, nhưng trò chơi của chúng không mang tính sản xuất. Lý thuyết về trò chơi, xuất phát từ công trình của nhà sử học Hà Lan Johan Huizinga, đưa ra một lập luận quan trọng và có ảnh hưởng, để lại dấu ấn không thể xóa nhòa trên nhiều nghiên cứu tiếp theo: trò chơi tự nó là sản phẩm của văn minh.
Trong cuốn sách có ảnh hưởng của mình Homo Ludens xuất bản năm 1938, ông viết: Trong thần thoại và nghi lễ, các lực lượng bản năng lớn của đời sống văn minh bắt nguồn: luật pháp và trật tự, thương mại và lợi nhuận, thủ công và nghệ thuật, thơ ca, trí tuệ và khoa học. Tất cả đều được bén rễ từ mảnh đất nguyên sơ của trò chơi. Ông ám chỉ rằng văn minh là tất cả những gì có thể nhận biết được đối với nền văn minh Tây Âu. Ngược lại, đó là sự man rợ. Tương tự, ông ngụ ý rằng văn minh là những gì thuộc về con người, trong khi sự man rợ là những gì không thuộc về con người. Do đó, Huizinga giả định rằng những người có tập quán không phù hợp với nền văn minh Tây Âu hành động giống như động vật. Họ giống như những con quạ, loay hoay với những vật vô giá trị mà không có mục tiêu hay kết quả cụ thể nào. Đối với những người được coi là văn minh, trò chơi luôn mang tính xây dựng một điều gì đó.
Trải nghiệm về trò chơi và văn minh
Nhưng trải nghiệm về trò chơi và văn minh như một niềm vui là một đặc quyền đi ngược lại với những trải nghiệm sống của người BIPOC
Văn minh đã áp bức người BIPOC trong nhiều thế kỷ: đó là lực lượng thực dân đã giẫm lên cổ chúng ta, cướp đất đai của chúng ta và biến chúng ta thành nô lệ. Nếu trò chơi là sản phẩm của văn minh, thì bằng cách mở rộng, trò chơi hẳn đã góp phần vào tội ác của chế độ thực dân. Đọc trò chơi như một hình thức nhàn rỗi là một đặc quyền, một đặc quyền được ban cho người da trắng. Đây là lý do tại sao những định kiến về người da đen vui đùa, lêu lổng, và tụ tập lại bị đánh giá tiêu cực – sự nhàn rỗi là một phần của đặc quyền của người da trắng. Một người đàn ông da đen ở câu lạc bộ đồng quê? Anh ta sẽ bị bảo vệ theo dõi chặt chẽ. Tôi đã phải mở túi của mình ở các cửa hàng trò chơi và truyện tranh khi những người bán hàng nghi ngờ dò xét tôi.
Gamergate, QAnon và các con đường cực đoan khác ngày nay thường sử dụng trò chơi như một cái cớ cho các hành vi hung hãn, bạo lực và phân biệt đối xử.
Ví dụ, hãy xem những người đàn ông da đen trong bộ phim Dumbo của Disney với nội dung phân biệt chủng tộc rõ ràng. (Một thông tin thú vị: trong bản phát hành gốc, con quạ chính được đặt tên là Jim Crow – ám chỉ đến diễn viên đóng vai kịch châm biếm xúc phạm vào thế kỷ 19; Disney sau đó đã đổi tên nhân vật thành Dandy Crow để làm cho bộ phim bớt xúc phạm rõ ràng hơn). Những người đàn ông này đều chơi đùa trong thời gian rảnh rỗi, nhưng chính cách đùa giỡn của họ đã làm nổi bật chủ nghĩa phân biệt chủng tộc của bộ phim, vì hành vi của họ được phản ánh qua cuộc sống bị nô dịch. Họ chơi đùa giống như cách Huizinga định nghĩa, nhưng không phải với mục đích sản xuất, chỉ để tiêu khiển cho ông chủ trắng.